深渊·信号 游戏设计草案
根据gemini提供的GDD进行重写
总之就是一个深海的场景,你在一个维生系统里(可能是潜艇)
维护各个系统的平衡的同时抵御深海怪物的侵扰
(自涌现系统)
因为是vr游戏,所以所有东西都是人亲自操作而非按e自动修复
门坏了:1.可以炸药炸开
2.可以拆开旁边的通风管道进去
3.在配电箱做一个旁路电路,强制给电机供电开门
草案链接:https://gemini.google.com/share/72f14500156b
最小可玩单元建议

主循环建议
这是一个循环结构,玩家每次游玩(Run)大约持续 20-30 分钟。
阶段 0:大厅与整备 (The Hub)
- 场景: 一个安全的、温暖的潜艇内部或维修中心。
- 活动:
- 接任务: 从终端选择任务(难度分级:浅层/中层/深渊)。任务目标不同(例如:修复通信塔、回收黑匣子、重启反应堆)。
- 选装备: 基础装备(扳手)免费。高级装备(焊接枪、生命探测仪、大容量电池)需要用上局赚来的“功勋点”购买。
- 组队: 等待朋友加入,确认准备就绪。
阶段 1:潜入与勘探 (Infiltration)
- 状态: 安静,低压。
- 玩法:
- 玩家进入目标区域(由几个预制房间随机拼接而成)。
- 此时没有怪物,只有环境噪音。
- 搜刮: 寻找散落在地上的电池、保险丝、甚至作为“货币”的旧数据盘。
- 开路: 门锁住了,需要用工具撬开;电梯没电,需要从旁边拉临时线缆供电。
阶段 2:核心作业 (The Job - 核心玩法)
- 状态: 压力上升,解谜。
- 玩法:
- 到达任务点(例如:巨大的发电机)。
- 硬核维修启动: 开始执行那一套复杂的物理操作(断电 -> 拆卸 -> 更换 -> 接线 -> 启动)。
- 噪音惩罚: 维修产生的噪音(敲击声、电流声)开始吸引深海生物。系统警报响起。
阶段 3:危机爆发与防守 (The Crisis)
- 状态: 高压,混乱。
- 玩法:
- 墨菲定律: 修好发电机的瞬间,冷却管爆了;或者怪兽群开始撞门。
- 分工: 一人继续抢修最后的关键节点,另一人负责拿着焊接枪封死窗户,或者用高压水枪驱赶怪物。
- 资源耗尽: 手电筒没电了,需要摸黑操作;氧气不足,视野开始模糊。
阶段 4:撤离 (Extraction)
- 状态: 逃亡。
- 玩法:
- 任务完成后,逃生舱倒计时启动。
- 玩家必须携带重要物品(任务道具 + 搜刮的战利品)冲回撤离点。
- 贪婪抉择: 是扔掉沉重的数据箱跑得快一点保命?还是冒死带着它换取更多积分?
阶段 5:结算 (Debrief)
- 回到大厅: 显示评分(S/A/B/C)。
- 永久奖励: 获得的积分可以解锁大厅里的装饰品(比如挂在墙上的深海鱼标本)或者解锁新的角色皮肤/工具涂装(VRChat 玩家最爱这个)。
2. 游戏制作建议 (Production Pipeline)
在 VRChat 制作这种高交互游戏,切忌“先做美术,后做功能”。必须严格按照以下顺序:
第一步:白模验证 (Greyboxing & Prototyping) - 关键!
- 不要做任何模型材质。 全部用 Unity 默认的 Cube 和 Capsule。
- 任务: 制作一个“超级丑”但是“手感对”的 Demo。
- 只要实现:拿起方块(扳手)碰触圆柱体(阀门),圆柱体能转动,旁边的灯变绿。
- 测试延迟: 找一个网络不好的朋友进来测试。如果他在美国,你在中国,他转阀门时手感卡不卡?如果不卡,你的底层逻辑就写对了。
第二步:建立模块化资产库 (Modular Asset Kit)
- 为了实现随机地图和节省性能,你需要制作一套“乐高积木”。
- 墙壁/地面: 3x3米的墙,带有预留的管道接口。
- 管道系统: 直管、弯头、T型管。让你可以随意像接水管一样搭建关卡。
- 交互物件(Interactables):
- 通用接口类: 插座、阀门、开关、拉杆。
- 这些是复用率最高的资产,必须打磨得最精细。
第三步:编写系统管理器 (System Managers)
- 这是纯代码(UdonSharp)工作。
- 你需要写几个核心脚本,不依附于具体物体:
- GameLoopManager:管理游戏开始、结束、计时。
- PowerGridManager:计算全图的电量逻辑。
- EnemyDirector:决定什么时候刷怪(类似《求生之路》的导演系统,根据玩家现在的血量和压力动态调整刷怪频率)。
项目代码层建议
针对 VRChat (UdonSharp) 开发的《深渊·信号》,代码结构必须围绕**“网络同步 (Networking)”和“组件化 (Component-based)”**来设计。
VRChat 的开发不同于单机游戏,你必须时刻区分**“本地表现 (Local Visuals)”和“同步逻辑 (Synced Logic)”**。
以下是为该项目量身定制的代码架构方案:
1. 架构概览 (High-Level Architecture)
我们将代码分为三层:
- 管理层 (Managers): 负责全局逻辑、游戏状态流转、数值计算(唯一的真理)。
- 交互层 (Interactables): 负责具体的物理物体(阀门、保险丝、门)。
- 工具与玩家层 (Player & Tools): 处理输入、UI 显示和工具逻辑。
2. 核心类与脚本详解
A. 管理层 (Managers) - 场景中通常只有一个
1. GameManager.cs (核心总管)
- 职责: 管理游戏流程(大厅 -> 游戏开始 -> 结算 -> 重置)。
- 关键变量 (Synced):
gameState: Enum (Waiting, Playing, Evacuation, GameOver)gameTimer: float (倒计时)crisisLevel: int (当前危机等级)
- 逻辑: 当游戏开始时,通知所有其他 Manager 初始化。
2. PowerGridManager.cs (电力网络 - 核心玩法)
- 职责: 计算全图电力负载。
- 关键变量 (Synced):
currentLoad: float (当前耗电量)currentSupply: float (当前发电量)isOverloaded: bool (是否过载)
- 方法:
RegisterDevice(PowerReceiver device): 设备上线注册。CalculateGrid(): 每当有开关变动,重新计算供需。如果Load > Supply,触发TriggerBlackout()。
3. CrisisDirector.cs (危机导演)
- 职责: 随机生成故障。
- 逻辑: 每隔 X 秒,随机选取一个
BreakablePart并调用其Break()方法。
B. 交互层 (Interactables) - 场景中有很多
这部分建议使用继承(UdonSharp 支持)来复用代码。
1. BaseInteractable.cs (基类)
- 职责: 处理 VRChat 的基础交互逻辑。
- 通用逻辑:
OnInteract(): 处理玩家点击。RequestOwner(): 在操作前确立物体所有权(非常重要)。
2. PhysicalLever.cs / PhysicalValve.cs (继承自 Base)
- 职责: 物理开关的具体实现。
- 变量:
[UdonSynced] state: bool (开/关) 或 float (0.0 - 1.0)。
- 逻辑:
Update(): 检测手柄旋转角度/拉杆位置。- 如果数值变化超过阈值 -> 更新
state-> 调用SendCustomNetworkEvent通知所有人播放动画 -> 通知PowerGridManager重新计算。
3. BreakablePart.cs (可破坏部件)
- 职责: 附着在发电机或管道上的组件。
- 状态:
isBroken(bool),repairProgress(float). - 逻辑:
OnWeld(): 当被焊接枪击中时,增加修复进度。Break(): 播放爆炸特效,喷出粒子,通知其父级设备停止工作。
4. PowerReceiver.cs (用电设备)
- 职责: 挂在灯、门、炮塔上。
- 变量:
powerCost(耗电量),priority(优先级). - 逻辑: 监听
PowerGridManager的状态。如果断电,关闭自身的Light或Animator。
C. 工具与玩家层 (Player & Tools)
1. MultiToolController.cs (多功能工具)
- 职责: 处理手中工具的射线检测和模式切换。
- 变量:
currentMode(Repair, Weld, Scan). - 逻辑:
OnUseDown(): 玩家扣下扳机。- 发射射线 (Raycast) 检测前方的物体。
- 如果击中
BreakablePart且模式为Weld-> 调用对方的OnWeld()。 - 注意:这是本地逻辑,只有拿工具的人运行,不需要同步射线,只需要同步结果。
2. WristUIController.cs (手腕UI)
- 职责: 显示血量、氧气、任务。
- 逻辑: 在
LateUpdate中将 UI 面板吸附在玩家左手骨骼点,并读取GameManager的数据进行显示。
3. 代码结构图示 (Pseudo-Code Structure)
C#
1 | // 示例:从拉杆到电力系统的调用链 |
4. 项目文件夹结构建议 (Project Hierarchy)
保持整洁的 Unity 项目结构对后期维护至关重要:
Plaintext
1 | Assets/ |
5. VRChat 开发特别注意事项 (Critical Tips)
- 所有权陷阱 (Ownership Authority):
- 原则: 谁修改
[UdonSynced]变量,谁就必须是该物体的 Owner。 - 代码习惯: 在修改任何同步变量前,永远先写
Networking.SetOwner(Networking.LocalPlayer, gameObject);。
- 原则: 谁修改
- 延迟补偿 (Lag Compensation):
- 对于物理开关(如阀门),不要直接同步每一帧的旋转角度(带宽会爆炸)。
- 做法: 只同步
StartRotation和TargetRotation,然后用Mathf.Lerp在本地进行平滑插值。
- 不要在 Update 里做重逻辑:
- Udon 的
Update()性能开销比原生 C# 大。 - 优化: 尽量使用 事件驱动 (Event Driven)。例如,只在
OnInteract或OnVariableChange时计算电力,而不是每一帧都算。
- Udon 的
下一步建议
你想看 PowerGridManager (电力管理) 的具体算法逻辑吗?还是想先看 PhysicalValve (物理阀门手感) 的实现代码?这两个是项目的基石。
类似游戏建议
第二部分:独立游戏 (设计灵感)
这些游戏是你的**“玩法导师”**。建议在 Steam 上买来玩玩(或者看实况)。
1. IronWolf VR (VR 独占)
- 必玩指数:⭐⭐⭐⭐⭐
- 理由: 这就是你想做的游戏的完全体。
- 学什么:
- 它是一个纯硬核潜艇模拟。所有的阀门、仪表盘、鱼雷装填,都是全物理手动操作。
- 没有UI: 所有的压力数值都写在真实的物理压力表上。玩半小时这个,你就知道你的《深渊·信号》该怎么做 UI 了。
2. Barotrauma (潜渊症) (2D 游戏)
- 必玩指数:⭐⭐⭐⭐⭐
- 理由: 你的游戏本质上就是 3D VR 版的 Barotrauma。
- 学什么:
- 混乱管理: 这种“一边漏水、一边着火、一边有怪兽咬船壳”的绝望感是如何构建的。
- 职业分工: 医生、电工、船长是如何互相依赖(又互相坑害)的。
- 接线系统: 它的电路编辑器非常硬核,你可以简化这个系统搬到 VR 里。
3. Keep Talking and Nobody Explodes (拆弹部队)
- 理由: 学习非对称信息差。
- 学什么:
- 一个玩家看说明书(专家),一个玩家操作炸弹(拆弹员)。
- 这对你的双人合作模式极其重要:你可以让一个玩家拿着《维修手册》在安全屋指挥,另一个玩家在危险区盲修。
4. Abiotic Factor (非生物因素) (近期热门)
- 理由: **“拿扳手的科学家”**风格。
- 学什么:
- 它完美还原了《半条命》那种“科学家在大崩溃中利用办公室垃圾求生”的氛围。
- 学习它如何把“科研”、“做饭”、“修网线”和“打怪物”结合在一起。
5. Pressure (Roblox 游戏)
- 理由: 虽然是 Roblox,但它是目前最火的**“深海潜艇+SCP怪兽”**游戏。
- 学什么:
- 看它如何用极低的模型精度(Low Poly)做出极强的恐怖感。这能给你在 VRChat 这种机能受限平台开发带来信心。
类似游戏推荐表
六、快速对照表(帮你定位市场)
| 游戏 | 系统复杂度 | 操作硬核 | 压力节奏 | 和你最像的点 |
|---|---|---|---|---|
| Barotrauma | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★★ | 工程灾难循环 |
| Stationeers | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | 真实工程系统 |
| Prey (2017) | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | Immersive Sim 思路 |
| Objects in Space | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 决策压力 |
| Void Bastards | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | 节奏设计 |
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