根据gemini提供的GDD进行重写
总之就是一个深海的场景,你在一个维生系统里(可能是潜艇)
维护各个系统的平衡的同时抵御深海怪物的侵扰
(自涌现系统)
因为是vr游戏,所以所有东西都是人亲自操作而非按e自动修复
门坏了:1.可以炸药炸开
2.可以拆开旁边的通风管道进去
3.在配电箱做一个旁路电路,强制给电机供电开门

草案链接:https://gemini.google.com/share/72f14500156b

最小可玩单元建议

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主循环建议

这是一个循环结构,玩家每次游玩(Run)大约持续 20-30 分钟。

阶段 0:大厅与整备 (The Hub)

  • 场景: 一个安全的、温暖的潜艇内部或维修中心。
  • 活动:
    • 接任务: 从终端选择任务(难度分级:浅层/中层/深渊)。任务目标不同(例如:修复通信塔、回收黑匣子、重启反应堆)。
    • 选装备: 基础装备(扳手)免费。高级装备(焊接枪、生命探测仪、大容量电池)需要用上局赚来的“功勋点”购买。
    • 组队: 等待朋友加入,确认准备就绪。

阶段 1:潜入与勘探 (Infiltration)

  • 状态: 安静,低压。
  • 玩法:
    • 玩家进入目标区域(由几个预制房间随机拼接而成)。
    • 此时没有怪物,只有环境噪音。
    • 搜刮: 寻找散落在地上的电池、保险丝、甚至作为“货币”的旧数据盘。
    • 开路: 门锁住了,需要用工具撬开;电梯没电,需要从旁边拉临时线缆供电。

阶段 2:核心作业 (The Job - 核心玩法)

  • 状态: 压力上升,解谜。
  • 玩法:
    • 到达任务点(例如:巨大的发电机)。
    • 硬核维修启动: 开始执行那一套复杂的物理操作(断电 -> 拆卸 -> 更换 -> 接线 -> 启动)。
    • 噪音惩罚: 维修产生的噪音(敲击声、电流声)开始吸引深海生物。系统警报响起。

阶段 3:危机爆发与防守 (The Crisis)

  • 状态: 高压,混乱。
  • 玩法:
    • 墨菲定律: 修好发电机的瞬间,冷却管爆了;或者怪兽群开始撞门。
    • 分工: 一人继续抢修最后的关键节点,另一人负责拿着焊接枪封死窗户,或者用高压水枪驱赶怪物。
    • 资源耗尽: 手电筒没电了,需要摸黑操作;氧气不足,视野开始模糊。

阶段 4:撤离 (Extraction)

  • 状态: 逃亡。
  • 玩法:
    • 任务完成后,逃生舱倒计时启动。
    • 玩家必须携带重要物品(任务道具 + 搜刮的战利品)冲回撤离点。
    • 贪婪抉择: 是扔掉沉重的数据箱跑得快一点保命?还是冒死带着它换取更多积分?

阶段 5:结算 (Debrief)

  • 回到大厅: 显示评分(S/A/B/C)。
  • 永久奖励: 获得的积分可以解锁大厅里的装饰品(比如挂在墙上的深海鱼标本)或者解锁新的角色皮肤/工具涂装(VRChat 玩家最爱这个)。

2. 游戏制作建议 (Production Pipeline)

在 VRChat 制作这种高交互游戏,切忌“先做美术,后做功能”。必须严格按照以下顺序:

第一步:白模验证 (Greyboxing & Prototyping) - 关键!

  • 不要做任何模型材质。 全部用 Unity 默认的 Cube 和 Capsule。
  • 任务: 制作一个“超级丑”但是“手感对”的 Demo。
    • 只要实现:拿起方块(扳手)碰触圆柱体(阀门),圆柱体能转动,旁边的灯变绿。
    • 测试延迟: 找一个网络不好的朋友进来测试。如果他在美国,你在中国,他转阀门时手感卡不卡?如果不卡,你的底层逻辑就写对了。

第二步:建立模块化资产库 (Modular Asset Kit)

  • 为了实现随机地图和节省性能,你需要制作一套“乐高积木”。
  • 墙壁/地面: 3x3米的墙,带有预留的管道接口。
  • 管道系统: 直管、弯头、T型管。让你可以随意像接水管一样搭建关卡。
  • 交互物件(Interactables):
    • 通用接口类: 插座、阀门、开关、拉杆。
    • 这些是复用率最高的资产,必须打磨得最精细。

第三步:编写系统管理器 (System Managers)

  • 这是纯代码(UdonSharp)工作。
  • 你需要写几个核心脚本,不依附于具体物体:
    • GameLoopManager:管理游戏开始、结束、计时。
    • PowerGridManager:计算全图的电量逻辑。
    • EnemyDirector:决定什么时候刷怪(类似《求生之路》的导演系统,根据玩家现在的血量和压力动态调整刷怪频率)。

项目代码层建议

针对 VRChat (UdonSharp) 开发的《深渊·信号》,代码结构必须围绕**“网络同步 (Networking)”“组件化 (Component-based)”**来设计。

VRChat 的开发不同于单机游戏,你必须时刻区分**“本地表现 (Local Visuals)”“同步逻辑 (Synced Logic)”**。

以下是为该项目量身定制的代码架构方案:


1. 架构概览 (High-Level Architecture)

我们将代码分为三层:

  1. 管理层 (Managers): 负责全局逻辑、游戏状态流转、数值计算(唯一的真理)。
  2. 交互层 (Interactables): 负责具体的物理物体(阀门、保险丝、门)。
  3. 工具与玩家层 (Player & Tools): 处理输入、UI 显示和工具逻辑。

2. 核心类与脚本详解

A. 管理层 (Managers) - 场景中通常只有一个

1. GameManager.cs (核心总管)

  • 职责: 管理游戏流程(大厅 -> 游戏开始 -> 结算 -> 重置)。
  • 关键变量 (Synced):
    • gameState: Enum (Waiting, Playing, Evacuation, GameOver)
    • gameTimer: float (倒计时)
    • crisisLevel: int (当前危机等级)
  • 逻辑: 当游戏开始时,通知所有其他 Manager 初始化。

2. PowerGridManager.cs (电力网络 - 核心玩法)

  • 职责: 计算全图电力负载。
  • 关键变量 (Synced):
    • currentLoad: float (当前耗电量)
    • currentSupply: float (当前发电量)
    • isOverloaded: bool (是否过载)
  • 方法:
    • RegisterDevice(PowerReceiver device): 设备上线注册。
    • CalculateGrid(): 每当有开关变动,重新计算供需。如果 Load > Supply,触发 TriggerBlackout()

3. CrisisDirector.cs (危机导演)

  • 职责: 随机生成故障。
  • 逻辑: 每隔 X 秒,随机选取一个 BreakablePart 并调用其 Break() 方法。

B. 交互层 (Interactables) - 场景中有很多

这部分建议使用继承(UdonSharp 支持)来复用代码。

1. BaseInteractable.cs (基类)

  • 职责: 处理 VRChat 的基础交互逻辑。
  • 通用逻辑:
    • OnInteract(): 处理玩家点击。
    • RequestOwner(): 在操作前确立物体所有权(非常重要)。

2. PhysicalLever.cs / PhysicalValve.cs (继承自 Base)

  • 职责: 物理开关的具体实现。
  • 变量:
    • [UdonSynced] state: bool (开/关) 或 float (0.0 - 1.0)。
  • 逻辑:
    • Update(): 检测手柄旋转角度/拉杆位置。
    • 如果数值变化超过阈值 -> 更新 state -> 调用 SendCustomNetworkEvent 通知所有人播放动画 -> 通知 PowerGridManager 重新计算。

3. BreakablePart.cs (可破坏部件)

  • 职责: 附着在发电机或管道上的组件。
  • 状态: isBroken (bool), repairProgress (float).
  • 逻辑:
    • OnWeld(): 当被焊接枪击中时,增加修复进度。
    • Break(): 播放爆炸特效,喷出粒子,通知其父级设备停止工作。

4. PowerReceiver.cs (用电设备)

  • 职责: 挂在灯、门、炮塔上。
  • 变量: powerCost (耗电量), priority (优先级).
  • 逻辑: 监听 PowerGridManager 的状态。如果断电,关闭自身的 LightAnimator

C. 工具与玩家层 (Player & Tools)

1. MultiToolController.cs (多功能工具)

  • 职责: 处理手中工具的射线检测和模式切换。
  • 变量: currentMode (Repair, Weld, Scan).
  • 逻辑:
    • OnUseDown(): 玩家扣下扳机。
    • 发射射线 (Raycast) 检测前方的物体。
    • 如果击中 BreakablePart 且模式为 Weld -> 调用对方的 OnWeld()
    • 注意:这是本地逻辑,只有拿工具的人运行,不需要同步射线,只需要同步结果。

2. WristUIController.cs (手腕UI)

  • 职责: 显示血量、氧气、任务。
  • 逻辑:LateUpdate 中将 UI 面板吸附在玩家左手骨骼点,并读取 GameManager 的数据进行显示。

3. 代码结构图示 (Pseudo-Code Structure)

C#

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// 示例:从拉杆到电力系统的调用链

// --- 1. 物理拉杆 (PhysicalLever.cs) ---
public class PhysicalLever : UdonSharpBehaviour {
[UdonSynced] public bool isOn;
public PowerReceiver targetDevice; // 关联的设备

public override void Interact() {
// 1. 获取所有权
if (!Networking.IsOwner(gameObject)) Networking.SetOwner(Networking.LocalPlayer, gameObject);

// 2. 切换状态
isOn = !isOn;

// 3. 同步数据 (VRChat会自动处理 [UdonSynced] 变量)
RequestSerialization();

// 4. 执行逻辑
UpdateState();
}

public void UpdateState() {
// 本地表现:播放拉杆动画
animator.SetBool("IsOn", isOn);

// 逻辑:告诉设备通电/断电
if(Networking.IsOwner(gameObject)) {
targetDevice.SetPowerInput(isOn);
}
}
}

// --- 2. 用电设备 (PowerReceiver.cs) ---
public class PowerReceiver : UdonSharpBehaviour {
public float powerConsumption = 50f;
public PowerGridManager gridManager;
[UdonSynced] private bool inputEnabled;

public void SetPowerInput(bool state) {
inputEnabled = state;
gridManager.RecalculateGrid(); // 通知电网更新
}
}

4. 项目文件夹结构建议 (Project Hierarchy)

保持整洁的 Unity 项目结构对后期维护至关重要:

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Assets/
├── AbyssSignal/
│ ├── Scripts/
│ │ ├── Core/ (GameManager, NetworkManager)
│ │ ├── Systems/ (PowerGrid, Atmosphere, Crisis)
│ │ ├── Interactables/ (Levers, Valves, Fuses, Doors)
│ │ ├── Tools/ (MultiTool, Scanner)
│ │ ├── UI/ (WristMonitor, WorldScreens)
│ │ └── Player/ (Locomotion, Stats)
│ ├── Prefabs/
│ │ ├── Interactables/ (做成预制件方便复用)
│ │ ├── Rooms/
│ │ └── UI/
│ ├── Models/
│ ├── Materials/
│ └── Shaders/ (关键!用于溶解、全息效果)

5. VRChat 开发特别注意事项 (Critical Tips)

  1. 所有权陷阱 (Ownership Authority):
    • 原则: 谁修改 [UdonSynced] 变量,谁就必须是该物体的 Owner。
    • 代码习惯: 在修改任何同步变量前,永远先写 Networking.SetOwner(Networking.LocalPlayer, gameObject);
  2. 延迟补偿 (Lag Compensation):
    • 对于物理开关(如阀门),不要直接同步每一帧的旋转角度(带宽会爆炸)。
    • 做法: 只同步 StartRotationTargetRotation,然后用 Mathf.Lerp 在本地进行平滑插值。
  3. 不要在 Update 里做重逻辑:
    • Udon 的 Update() 性能开销比原生 C# 大。
    • 优化: 尽量使用 事件驱动 (Event Driven)。例如,只在 OnInteractOnVariableChange 时计算电力,而不是每一帧都算。

下一步建议

你想看 PowerGridManager (电力管理) 的具体算法逻辑吗?还是想先看 PhysicalValve (物理阀门手感) 的实现代码?这两个是项目的基石。

类似游戏建议

第二部分:独立游戏 (设计灵感)

这些游戏是你的**“玩法导师”**。建议在 Steam 上买来玩玩(或者看实况)。

1. IronWolf VR (VR 独占)

  • 必玩指数:⭐⭐⭐⭐⭐
  • 理由: 这就是你想做的游戏的完全体。
  • 学什么:
    • 它是一个纯硬核潜艇模拟。所有的阀门、仪表盘、鱼雷装填,都是全物理手动操作
    • 没有UI: 所有的压力数值都写在真实的物理压力表上。玩半小时这个,你就知道你的《深渊·信号》该怎么做 UI 了。

2. Barotrauma (潜渊症) (2D 游戏)

  • 必玩指数:⭐⭐⭐⭐⭐
  • 理由: 你的游戏本质上就是 3D VR 版的 Barotrauma
  • 学什么:
    • 混乱管理: 这种“一边漏水、一边着火、一边有怪兽咬船壳”的绝望感是如何构建的。
    • 职业分工: 医生、电工、船长是如何互相依赖(又互相坑害)的。
    • 接线系统: 它的电路编辑器非常硬核,你可以简化这个系统搬到 VR 里。

3. Keep Talking and Nobody Explodes (拆弹部队)

  • 理由: 学习非对称信息差
  • 学什么:
    • 一个玩家看说明书(专家),一个玩家操作炸弹(拆弹员)。
    • 这对你的双人合作模式极其重要:你可以让一个玩家拿着《维修手册》在安全屋指挥,另一个玩家在危险区盲修。

4. Abiotic Factor (非生物因素) (近期热门)

  • 理由: **“拿扳手的科学家”**风格。
  • 学什么:
    • 它完美还原了《半条命》那种“科学家在大崩溃中利用办公室垃圾求生”的氛围。
    • 学习它如何把“科研”、“做饭”、“修网线”和“打怪物”结合在一起。

5. Pressure (Roblox 游戏)

  • 理由: 虽然是 Roblox,但它是目前最火的**“深海潜艇+SCP怪兽”**游戏。
  • 学什么:
    • 看它如何用极低的模型精度(Low Poly)做出极强的恐怖感。这能给你在 VRChat 这种机能受限平台开发带来信心。

类似游戏推荐表

六、快速对照表(帮你定位市场)

游戏 系统复杂度 操作硬核 压力节奏 和你最像的点
Barotrauma ★★★★★ ★★★★☆ ★★★★★ 工程灾难循环
Stationeers ★★★★★ ★★★★★ ★★★☆☆ 真实工程系统
Prey (2017) ★★★★☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ Immersive Sim 思路
Objects in Space ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ 决策压力
Void Bastards ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★★☆ 节奏设计

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其他各种类游戏清单:
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